L’effet de vallée inquiétante est un phénomène de perception

L’effet «vallée sinistre» se produit lorsque les gens voient des créatures humanoïdes. Nous avons nous aussi été confrontés à ce phénomène. Souvenez-vous de la sensation de malaise ressentie à la vue d’un robot à l’apparence presque humaine, ne serait-ce que d’un coup d’œil superficiel. Ou lorsque l’on regarde des films d’animation dont les personnages semblent ressembler à des personnes, mais ont une forme peu naturelle. La peur des clowns en fait partie. Des sentiments familiers ? Pourquoi apparaissent-ils ?

Informations générales.

La forêt

L’effet «vallée sinistre» — de quoi s’agit-il ? Il s’agit d’une hypothèse émise par une scientifique, ingénieure forestière en robotique et ingénierie. Selon elle, les robots ou autres objets qui ont la même apparence et la même façon de se comporter que les personnes suscitent la peur, l’hostilité et l’aversion. Cette conclusion fait suite à des recherches sur les réactions émotionnelles des gens face aux robots menées en 1970, lorsque Masakhiro Mori a exposé son raisonnement dans un essai intitulé «Bukimi no Tani» ou «Uncanny Valley» en anglais.

Selon Mori, le phénomène de la «vallée inquiétante» est lié au subconscient. Avec le temps, les machines semblables aux nôtres ne sont plus reconnues comme des techniques par le cerveau. Il semble que ce soit le cas pour toutes les autres. Juste des objets inanimés, des cadavres. Cette vision induit chez l’observateur une peur de la mort. Et ce n’est pas tout.

La plupart des robots ont des visages très symétriques. Cette situation provoque des émotions désagréables ainsi qu’une dissonance cognitive. Il s’agit d’un malaise mental causé par le choc d’idées opposées. Dans le cas présent, il s’agit de visages. Ce type de symétrie absolue est rare chez les personnes vivantes.

Katrina Misselhorn a parlé de ces effets. Les personnes normales sont dotées de la capacité d’éprouver de l’empathie pour les personnes en difficulté et souffrantes. C’est ce qu’on appelle l’empathie. En effet, on s’attend instinctivement à ce qu’elle se manifeste dans les réactions des personnes qui nous entourent. Cela donne-t-il à ses créatures humanoïdes des véhicules irréfléchis ? Probablement pas. Tout comme vous ne pouvez pas comprendre son expérience «mécanique». Ce fait est étonnant.

D’où vient cet effet ?

Pixar.

En 1988, Pixar a présenté au public un film amusant intitulé «Tin Toy». L’entreprise ne s’attendait certainement pas à ce que le film suscite autant de réactions négatives. Le public a immédiatement détesté le personnage principal, Billy, pour sa ressemblance imaginaire avec des enfants ordinaires. Plus tard, compte tenu de la situation actuelle, Pixar a cessé de créer des personnages réalistes dans le projet. Ce sont des jouets, des robots et des voitures qui ont été filmés.

Il convient de noter que l’effet de la «vallée sinistre» a été évoqué plus tôt. Cela s’est passé en 1818 dans le roman de Mary Shelley, Frankenstein, ou le Prométhée moderne. En outre, Sigmund Freud lui-même a fait référence à ce phénomène dans son article scientifique «Terrible». Selon lui, l’homme éprouve de la peur lorsqu’il est en conflit avec l’inconnu. Il craint ce qu’il connaît bien.

Sigmund Freud

Dans ses travaux, Freud s’appuie sur les propos de Friedrich Schelling.

Revenons à l’empathie évoquée plus haut. Mais cette fois-ci, il s’agit d’Angela Tingwell et de son étude «Theory of Psychopaths» (théorie des psychopathes). Selon elle, le cerveau humain perçoit les androïdes comme des créatures à l’esprit dérangé. On ne peut pas prédire leurs réactions à certains comportements. De même, il ne peut pas contrôler leur comportement. Il convient de mentionner ici une autre théorie, celle de la perception des menaces. Selon elle, les objets entre les concepts de «robot» et d'»humain» provoquent toujours des malentendus. Nous ne savons pas ce que nous pouvons attendre d’eux et s’il est possible de faire face à la situation.

Il convient de noter que l’effet «vallée sinistre» intéresse des professionnels dans de nombreux domaines, allant de la robotique aux philosophes et aux psychologues. Cet intérêt dépend dans une large mesure de la rapidité avec laquelle la gamme de production d’Android se développe. En 2004, par exemple, le phénomène n’était mentionné que dans 35 articles scientifiques. Seulement 11 ans plus tard, ils en ont parlé 510 fois.

Il convient de noter que le débat sur la «vallée sinistre» est toujours d’actualité. Personne ne peut expliquer avec certitude les raisons du développement de cet effet. C’est la seule chose qui peut être clairement énoncée. Un autre élément de preuve est une étude réalisée par Maya Matur et David Reichling. Au cours de cette étude, les perceptions de 80 robots ont été évaluées. La confiance et la sympathie à l’égard des androïdes sont tombées dans la mine, car ils ressemblent de plus en plus à des personnes.

Pire encore : les mannequins ou les robots.

Les réactions aux objets humanoïdes ne dépendent pas uniquement de leur ressemblance avec des personnes normales. Son comportement joue un rôle — rappelez-vous que la peur de la Coolrophobie ou des Chowers s’applique également aux MIMS. Ils créent des mouvements qui ne sont pas caractéristiques des personnes dans la vie de tous les jours. Le même manque de naturel est souvent utilisé dans les films d’horreur. En effet, on se souvient des morts ressuscités, des zombies et des obsédés. L’hostilité et la peur peuvent être à l’origine de déviations par rapport aux normes universellement acceptées, que ce soit au niveau du visage, du regard ou du mouvement.

Il s’agit de l’effet «sinister valley».

Le phénomène de la «vallée sinistre» se manifeste le plus fortement dans les dessins animés et les jeux informatiques. Cependant, ils ont parlé de lui dans le livre

Animation.

Hérisson Sonic

Souvenez-vous du hérisson Sonic, le protagoniste d’une série de dessins animés et de jeux informatiques qui respectent à 100 % deux règles

  1. L’animation. Sonic est une créature bleue fictive dont les proportions corporelles ne sont pas standard. Il ne ressemble pas à une personne.
  2. Animation. Le héros a une tête et des yeux qui ne sont pas naturels. En général, il est assez beau.

La principale erreur des créateurs de Sonic est d’avoir tenté de le faire passer du dessin animé au monde réel. Il a été humanisé. Les changements ont affecté les proportions du corps. Hero a été réduit par sa tête, ses yeux et ses jambes. Par la suite, le célèbre hérisson a perdu son caractère unique. Des similitudes absurdes avec des personnes ont conduit à l’émergence de l’effet «sinister valley». Aujourd’hui, ce personnage autrefois mignon suscite l’hostilité et parfois même la peur.

Les jeux vidéo

Fallout 4

Les jeux vidéo sont des mondes fantastiques peuplés de personnages à l’apparence humaine. En effet, ce sont des marionnettes dynamiques qui sont censées provoquer le syndrome de la «vallée sinistre». Mais contrairement aux dessins animés, ce n’est pas le cas ici. Pour trois raisons :

  1. La jeune génération grandit à une époque où l’ordinateur domine dans tous les domaines. Pour eux, les jeux font partie de la vie. Par conséquent, les personnages qui ressemblent le plus à des personnes ne suscitent pas d’émotions négatives.
  2. Les détails dans lesquels les héros sont dépeints sont très semblables à ceux des gens. Ils n’ont donc pas peur.
  3. Comme nous l’avons déjà mentionné, l’hostilité envers les robots est due à l’incapacité de contrôler ses émotions et son comportement. Dans le jeu, la situation est exactement inverse. En gérant le personnage de votre choix, même les monstres les plus malfaisants peuvent être facilement détruits. Ou inversement, discutez avec lui, découvrez ses sentiments et faites-vous des amis.

Le jeu informatique le plus célèbre à l’origine du développement de la «vallée sinistre» est Fallout 4. American McGary Alice, Silent Hill, Bioshock et World of Warcraft. Les personnages contre nature comprennent Alice Liddell, le monstre à tête de pyramide, les Petites Sœurs et les Elfes de la nuit déchus (une extension de Legion).

Littérature.

La chaîne d'or Alexander Green

Le phénomène de la «vallée sinistre» se retrouve souvent dans les œuvres d’auteurs russes.

  1. La Chaîne d’or d’Alexander Green comporte une voiture parlant le xavérien.
  2. L’héritage de Rigan, de Vladimir Vassiliev. Des extraterrestres apparaissent devant l’établissement le plus proche des gens. Le guide objecte qu’il connaît depuis longtemps la «vallée sinistre».
  3. Tourgueniev, dans «Reliques vivantes», mentionne également ce phénomène. Le protagoniste rencontre une femme souffrant d’une terrible maladie. Il la décrit comme une créature étrange à l’apparence inhabituelle. L’étrange et le contre-nature sont les seuls motifs de peur.

Dans la littérature étrangère, dans les histoires de Frankenstein, la pièce «L’auto-stop dans la galaxie» avec son horrible robot Secretary Ford se distingue particulièrement.

Surmonter l’effet «vallée sinistre

Les premières tentatives pour se débarrasser de ce phénomène ont eu lieu en 2004, lorsque le film «The Ominous Valley» est sorti aux États-Unis. Par la suite, les créateurs du film d’animation Polar Express ont imaginé des personnages dont l’apparence ne différait pas vraiment de celle des personnes vivantes. Bien sûr, des erreurs subsistent. Mais les héros ne suscitent plus autant d’hostilité.

Avec l’avènement de la technologie CGI, la situation a changé. Qu’est-ce que l’image de synthèse ? Il s’agit de la création d’objets immobiles en mouvement à l’aide d’images de synthèse tridimensionnelles. Au cours du travail, des objets inanimés sont créés avec la participation d’acteurs vivants. Grâce à cela, les expressions faciales et les mouvements sont aussi fidèles que possible.

Le meilleur exemple de dépassement de la «vallée sinistre» est le film de James Cameron «Avatar». Ses créateurs ont mis au point un système unique de transmission des émotions et des expressions faciales des acteurs aux personnages. Des images ont été prises par une caméra fixée sur la tête du personnage principal. Elles enregistrent le plus fidèlement possible les moindres changements.

Conclusion.

Les mécanismes qui sous-tendent le développement de l’effet «vallée sinistre» n’ont pas été entièrement étudiés. Cependant, une chose est sûre : le cerveau réagit aux robots et à d’autres objets. Le cerveau réagit aux robots et autres créatures humanoïdes en libérant des émotions désagréables, notamment la peur et l’hostilité. On peut supposer que l’évolution de la technologie changera la situation.

Date de la dernière mise à jour: 11-18-2023